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메타버스가 가르는 제조업의 미래 운명[111]
  • 박정수 성균관대 교수의 현미경 '스마트팩토리'
  • 제조업 부흥의 선봉장,'인공지능 기반 스마트팩토리'
  • 등록 2021-12-25 오전 8:03:36
  • 수정 2021-12-25 오전 8:03:36
박정수 성균관대 스마트팩토리 융합학과 겸임교수
[박정수 성균관대 스마트팩토리 융합학과 겸임교수] 메타버스(metaverse) 시대에는 소비 패턴이 개인화 맞춤(bespoke) 뿐만 아니라 소비의 패턴과 순서가 바뀐 새로운 혁신들로 과거와 다른 라이프 스타일(lifestyles) 변화가 일어나고 있다. 따라서 소비 패턴의 변화는 기존의 제조-도매-소매의 공급망(supply chain)을 확 바꾸고 있다. 제조업에서 제품을 만들어 고객을 설득해야 할까? 고객을 메타버스 세상에서 만나서 무엇을 필요로 하는지 빅데이터 관리 기술을 활용하여 고객과 함께(DIY, Do it Yourself) 제조-수리-장식을 직접 하는 개인화 맞춤 제조를 구현해야 할까?

제조 산업에서 메타버스를 활용하고 있는 기업과 그러지 않은 기업 간 경쟁력의 격차는 엄청나게 벌어질 것이다. 그것은 공간을 초월한 개인화 맞춤 제조를 실현할 수 있느냐 못하느냐의 문제이다. 아직도 연결과 지능화, 즉 사물 인터넷(IoT)와 인공지능(AI)이라는 수단의 개념에 빠져 현실을 직시하지 못한다면 회전목마에 올라타 전진하기를 바라는 격이다. 지금까지 2차원(2D) 기반의 인터넷 경험 시대에서, 3차원 가상세계, 즉 3차원(3D) 가상공간이 만들어내는 실감과 체감의 메타버스(metaverse)로 옮겨가는 근본적인 “경험의 변화”가 시작되고 있다.

돌이켜보면 우리는 지난 20년간 인터넷 정보 단위 비트(bit)로 불리는 ‘점’이 모여 ‘선(텍스트)’을 이루고, 선이 모여서 ‘면(이미지·영상)’을 주고받는 방식으로 연결된 인터넷 모바일 혁명을 경험해 왔다. 물론 매 순간 감동의 연속이었다. 그러나 향후 메타버스 세계를 기준으로 점·선·면 다음인 “공간”, 즉 뉴노멀(new normal) ‘공간’에서 인류의 산업과 경제에 큰 변화가 도래할 것이며 메타버스를 주 무대로 활동하는 디지털 휴먼과 인간이 공존하게 될 것이며, 특히 제조 산업은 모바일 게임하듯이 제조 활동을 하는 뉴노멀 세상이 펼쳐질 것이다.

제조 산업에서 스마트 팩토리 구축 목적은 궁극적으로 개인화 제조(personalized manufacturing)를 구현하여 지속 가능한 수익원을 창출하는 것이다. 그리고 그 목적을 실현하기 위한 수단 매체(手段媒體)는 사물 인터넷, 행동 인터넷, 빅데이터 관리 기술과 인공지능, 실감형 확장 현실, 휴먼 증강과 아바타를 활용한 메타버스 플랫폼이다. 그야말로, 메타버스는 종합적으로 판단하여 합리적인 적응 방법을 알아내는 지적 활동 역량을 갖춘 선도적인 지능형 정보통신기술(IICT, Intelligent Information Communication Technology)의 총아(寵兒)이며, 어느 것 하나 버릴 것이 없는 융복합 기술의 집결지(集結地)가 되고 있다.

한편, 제조 산업은 더딘데 반하여 문화 콘텐츠 산업에서는 메타버스(확장 가상세계), 대체 불가능 토큰(NFT) 등 신기술과 문화 콘텐츠를 접목하는 데 속도를 내고 있다. 미래 문화 콘텐츠와 게임 산업의 전쟁이 현실을 넘어 가상세계를 배경으로 펼쳐질 것으로 관측되면서 디지털과 지능형 정보통신기술(IICT) 뿐만 아니라 아날로그의 원천기술 확보에 열을 올리고 있다. 다시 말해 메타버스가 상용화되면서 아날로그의 섬세함이 다시 부각되는 기술의 원천 관점을 주시해야 한다. 실감과 체험은 아날로그 기술이 핵심이며, 그것이 과학기술의 원천이기 때문이다.

수많은 창작자와 제조업자들이 메타버스에서 아날로그 기반의 콘텐츠를 디지털 기술을 활용하여 대체 불가능한 자산(NFA; Non-Fungible Asset)을 생산하고 있다. 그러므로 제조업의 경영 활동도 디지털 대전환 차원에서 메타버스(metaverse)로 전환되어야 한다. 왜냐하면 메타버스는 지능형 정보통신기술(IICT)을 기반으로 한 지능화된 공간이자 새로운 수익원을 창출하는 뉴노멀(new normal) 경영 현장이며, 새로운 혁신성장의 게임 체인저이자 총아(寵兒)이기 때문이다.

돌이켜보면, 불과 몇 달 만에 엄청난 발전을 일궈낸 메타버스(metaverse). 30년 전만 해도 우리는 인터넷이라는 기술을 몰랐지만, 지금은 없어서는 안 되는 산소 같은 존재다. 메타버스 역시 가상공간이라는 새로운 기술의 힘을 빌려 그 크기가 더욱 커지고 있는 만큼 앞으로 우리 삶에 혁신을 가져다줄 것으로 보인다. 아바타가 회사에 출근하고 몇 천 명이 모여 콘서트를 즐기는 일. 바로 메타버스에서 벌어지는 일이다.

아래 그림처럼 한화토탈은 4차 산업혁명 핵심 기술을 선제적으로 활용해 스마트 플랜트로 재탄생시켰다. P-LTE, VR 안전교육, 3D 로드뷰 등 공장 시스템 전반을 디지털 대전환 시켰다. 특히 한화토탈은 코로나19 시대 비대면 업무 확장을 위한 스마트 글라스를 도입하였고, 안경에 부착된 카메라 렌즈와 디스플레이를 통해 다른 공간에 있는 직원과 실시간으로 영상과 음성을 공유하여 실감과 체감을 고도화 시킨 실시간 기반 피드백(real-time based feedback) 기능을 구현시켰다. 그것은 스마트 팩토리의 사람 물리 사이버 시스템(h-CPS)의 핵심이며 가상공간에서 제조 활동이 이루어지는 실증(實證)이다.


또한 메타버스는 일상에 침투하여 라이프 스타일(lifestyle)을 변화시킬 뿐만 아니라 경제적 가치를 창출하고 있다. 이른바 ‘메이드 인 메타버스(made in metaverse)’다. 부동산 중개 플랫폼 업체 직방은 사무실을 없애 직원들이 가상 오피스(사무실)인 ‘메타폴리스’로 출근한다. 30층짜리 메타폴리스에서 회사가 이용하지 않는 나머지 공간은 임대하고 있으며, 가상 부동산 매매 플랫폼 디센트럴랜드에서는 가상공간에서 근무할 직원을 채용하고 있다.

미국 메타버스 게임 플랫폼 로블록스(ROBLOX)에서 게임을 만드는 사람이 800만 명을 넘어섰는데 이 중 130만 명이 수익을 올리고 있다. 그야말로 공급자(제조)가 수익을 창출하는 시대에서 사용자(수요)도 수익을 올리는 시대로 대전환을 하고 있다. 가상공간에서 경제활동을 할 수 있는 수단 매체가 늘고 있으며, 아바타가 가상공간을 넘나들 수 있는 호환성이 실현되면 더 큰 경제 생태계가 구축될 것이다.

끝으로 최초의 인류는 동물의 힘을 활용하는 “기술”을 발명하여 말을 탔고, 경쟁 시대를 맞이한 현대인들은 산업혁명을 거쳐 자동차·배·비행기를 타고 있으며, 현실 세계 너머에 또 하나의 세계가 인터넷에 의해서 생긴 메타버스(metaverse) 가상세계에서 현실처럼 생활하게 되는 뉴노멀(new normal) 경험의 시대가 펼쳐지고 있다.

그러므로 기업은 지능형 정보통신 기술(IICT)를 활용하여 가상세계, 아바타, 창작자 생태계, 가상 경제, 블록체인, 대체불가 토큰(NFT) 등을 추가해 메타버스로 확장될 것이며 기업들이 메타버스까지 가려면 실시간 기반 피드백(real-time based feedback)을 기본(基本)으로 실시간 시각화와 공간 컴퓨팅과 같은 확장 현실(XR) 등의 기반 기술이 필수적(必須的)이다.

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